Сотовый оператор МТС запустил свою стриминговую платформу и рассчитывает сделать ее прибыльной через два-три года. Участники рынка отмечают, что новому ресурсу придется конкурировать с мировыми лидерами рынка — Twitch и YouTube
Фото: Роман Пименов / Интерпресс / ТАСС
В среду, 13 марта, МТС запустила в режиме beta-тестирования интерактивную медиаплатформу для геймеров и любителей киберспорта WASD.tv, на которой пользователи смогут смотреть и создавать собственные видеотрансляции игрового процесса. Об этом РБК рассказала руководитель направления eSports МТС Ирина Семенова.
На первом этапе сервис будет ориентироваться на русскоязычную аудиторию. Пользователям будут доступны все базовые инструменты для проведения стрима (трансляции игрового процесса конкретного игрока) — настройка чата, звука, фильтры, инструмент для приема пожертвований (донатов) и др. По словам Семеновой, компания намерена сотрудничать с популярными стримерами для продвижения платформы. Уже есть договоренности с несколькими известными игроками: в частности, компанию поддерживает принадлежащий ей киберспортивный клуб Gambit Esports.
МТС запустила на платформе две лиги — лигу стримеров, в которой смогут поучаствовать как новички, так и профессионалы, и лигу Gambit. Вторая представляет собой лигу начинающих игроков, из которой будет производиться отбор в профессиональные киберспортивные команды. Лучшие стримеры получат вознаграждение, а игроки пополнят кадровый резерв Gambit Esports, рассказала Семенова.
МТС приобрела Gambit Esports в январе 2018 года. Сумма сделки составила 220 млн руб., еще 93 млн руб. МТС должна будет выплатить, если Gambit достигнет определенных результатов. Инвестиции в запуск WASD.tv в МТС не раскрыли. По оценке главы киберспортивной организации Winstrike Ярослава Комкова, речь могла идти «о нескольких миллионах долларов».
Технологии и медиа
Россия заняла третье место в мире по размеру киберспортивной аудитории
Представитель МТС лишь сообщил, что компания планирует вводить инструменты монетизации платформы со второй половины 2019 года. Сначала это будет рекламная модель, затем компания намерена внедрять подписки на премиальный контент и дополнительные функции. Также оператор рассматривает варианты монетизации через взаимодействие с партнерами. В МТС рассчитывают, что сервис сможет выйти на прибыль через два-три года, а на первых этапах будет работать на привлечение аудитории. Размер желаемой аудитории платформы в МТС не назвали. При этом, по оценке представителя МТС, сейчас только около 1 тыс. русскоязычных стримеров могут монетизировать свой контент, а потенциал рынка — около 100 тыс. русскоговорящих стримеров.
Ценные стримеры
Наиболее популярными площадками для cтриминга являются Twitch и YouTube. В 2018 году мировая аудитория Twitch составила 183 млн человек, а на YouTube контент, связанный с играми (не только трансляции), смотрели около 594 млн человек, говорится в обзоре игрового рынка SuperData за 2018 год. В августе 2018 года Facebook запустил в своей соцсети раздел с игровыми трансляциями.
В России стриминговые площадки запускали несколько компаний. Например, в 2017 году холдинг ESforce тестировал сервис Looch.tv, а в марте 2019 года сотовый оператор «Т2 РТК Холдинг» (бренд Tele2) запустил платформу Cyberhero, на которой помимо стриминга пользователи могут поучаствовать в любительских турнирах по Heartstone, PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile и другим дисциплинам.
По данным NewZoo, по итогам 2018 года Россия оказалась на третьем месте среди других стран мира по размеру аудитории киберспортивных мероприятий и трансляций: такой контент смотрели 22,3 млн человек, а русский язык был вторым по популярности в киберспортивном контенте на платформе Twitch (на нем ведется около 15% трансляций). Лидирует английский с 63,3% от всего контента, связанного с киберспортом. Как отметил венчурный инвестор, партнер iTech Capital Алексей Соловьев, Россия также занимает второе место по количеству трафика в Twitch — примерно 42 млн визитов в месяц.
Технологии и медиа
Daimler купил киберспортивную команду у Mail.Ru Group
Представитель МТС также напомнил, что рынок видеостриминга сейчас оценивается выше рынка киберспорта: его мировой объем в 2018 году, по оценкам Grand View Research, превысил $36,6 млрд, а к 2025 году вырастет до $124,5 млрд.
Фото: Михаил Терещенко / ТАСС
По оценке МТС, российский рынок киберспорта в ближайшие годы будет расти в среднем на 20% ежегодно и в 2023 году достигнет $100 млн. Мировой рынок киберспорта, по данным NewZoo, в 2018 году составил $870 млн, а в 2022-м составит примерно $1,79 млрд.
Конкуренция с Twitch
Алексей Соловьев оценил совокупный объем стримингового рынка в России в $100 млн в год, исходя из оценки выручки Twitch c одного зрителя в 2019 году в $6. Однако до сих пор российским платформам не удавалось достичь даже сотой доли этого показателя, указал он. По его словам, прибыль новой платформы МТС будет зависеть от многих факторов — притока аудитории, участия популярных команд в турнирах и готовности рекламодателей не только из игрового мира тестировать форматы размещений на площадке. «Я бы оценил эту инвестицию скорее как стратегическую, как попытку не упустить новый рынок, если вдруг он начнет экспоненциально расширяться, чем как финансовое вложение, рассчитанное на возврат в краткосрочной или даже среднесрочной перспективе», — сказал он.
Технологии и медиа
Epic Games выделит рекордные $100 млн призовых на киберспортивный турнир
По мнению Ярослава Комкова, для успешной работы WASD.tv нужно иметь круглосуточно порядка 500–600 активных каналов, то есть около 5 тыс. стримеров по самым популярным играм. Комков считает, что такое количество стримеров МТС сможет получить, только если начнет ориентироваться на мировую аудиторию. При этом, чтобы платформа начала зарабатывать, должно сойтись много факторов. «На данный момент конкурентов Twitch не существует, что подтверждает провальная попытка Facebook выйти на этот рынок, хотя у компании были различные эксклюзивные медиаправа», — считает Комков. Он указал, что WASD.tv сможет заинтересовать бренды, если она будет обладать эксклюзивом на «десятки топовых стримеров и несколько турниров».
Сооснователь киберспортивной организации М19 Андрей Михеев также не понимает, как новая платформа сможет конкурировать с гигантами индустрии, например с Twitch. «Какую-то аудиторию сервис может привлечь, но, скорее всего, она будет даже не близкой к Twitch. Это как создавать Facebook заново — непонятно, как это сейчас можно сделать», — отметил он.
Однако сооснователь и директор по маркетингу сервиса обучения киберспортивным дисциплинам Learn2Play Дмитрий Рыбальченко считает, что для того, чтобы потеснить Twitch в России и СНГ, «у МТС более чем достаточно ресурсов». По его мнению, платформе позволят выйти на прибыль через три года общий рост рынка, сильные специалисты по маркетингу и разработчики МТС, а также миллионы абонентов оператора и данных о них. По итогам третьего квартала 2018 года (последние доступные данные) абонентская база МТС в России составляла 78 млн клиентов. По словам Рыбальченко, в России порядка 20 млн геймеров и зрителей, а МТС может рассчитывать на 25–30% от этого количества в перспективе пары лет.
Руководитель киберспортивного направления Mail.Ru Group Иван Возняк отметил, что Twitch, сохраняя свои лидерские позиции, способствовала появлению конкурентов. «Свои проекты запустили YouTube, Facebook, Twitter, а в России — социальные сети «ВКонтакте» и «Одноклассники». Конечно, новым сервисам конкурировать с уже существующими будет сложно, и здесь речь может идти не столько о чем-то особенном для аудитории, сколько о более выгодных условиях для создателей контента. Нужно также искать свою нишу и развиваться именно в ней», — отметил он.
Подпишитесь на рассылку РБК.
Рассказываем о главных событиях и объясняем, что они значат.