Аналитики составили портрет типичного российского киберспортсмена

Возможность заработать на своем увлечении и стремление к росту — основные причины перехода геймеров-любителей в категорию профессионалов. «Зарплата» киберспортсмена — $500 в месяц, в числе проблем — недостаток сна и выгорание

Типичному российскому киберспортсмену 19 лет, у него среднее образование технической направленности и тренируется он каждый день до восьми часов — таковы выводы «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ», впервые подготовленного группой киперспортивных компаний GGWP (есть в распоряжении РБК).

Мировой рынок киберспорта, по версии PwC, по итогам 2018-го составил $775 млн, российский — $12,7 млн. Но у этого сегмента среди всех других категорий индустрии развлечений один из самых высоких среднегодовых темпов роста до 2023 года — 18,3% в мире и 19,8% в России. По итогам прошлого года в России киберспортивные трансляции посмотрело 22 млн человек и это третий показатель в мире, приводила данные исследовательская NewZoo.

Технологии и медиа

Россия заняла третье место в мире по размеру киберспортивной аудитории

В рамках исследования аналитики опросили не только игроков, но и тренеров и менеджеров киберспортивных команд.

Главные выводы о том, кто, сколько и зачем занимается киберспортом в России:

  • 33% игроков находится в возрастной категории 17-20 лет, чуть меньше, 28%, приходится на группу 14-16 лет;
  • 38% опрошенных игроков имеют среднее образование или заканчивают школу, у 16% высшее образование и у 22% — неоконченное высшее, 18% — обладатели среднего специального образования. Играют в основном представители технических специальностей (45%) и гуманитарии (23%);
  • До перехода в профессиональный киберспорт 38% респондентов были любителями в течение одного-трех лет. Переход в профессионалы респонденты объясняли стремлением к росту (39%) и возможностью заработать на своем увлечении (22%);
  • Для 29% респондентов киберспорт является основной деятельностью. 52% учатся и 14% работают. У 1% собственный бизнес;
  • Большинство (58%) спортсменов тренируется каждый день до восьми часов (68%);
  • Опрошенные выделили три основные причины распада профессиональных киберспортивных команд: проблемы коммуникации внутри команды (29%), смена приоритетов у игроков (16%) и нехватка финансирования (15%);
  • Самый главный навык для киберспортсмена — способность быстро принимать решения (89%). Главные личные проблемы — эмоциональное выгорание (65%) и недостаток сна (44%). Только 12% киберспортсменов обращаются за психологической помощью к специалисту;
  • Зарабатывают в командах до $500 в месяц (82%). Доход выше $3 тыс. только у 2% опрошенных (тренеров, которые зарабатывают выше этого показателя, больше — 4%, менеджеров — 5%). Многие игроки (62%) недовольны своей зарплатой и вынуждены искать дополнительные источники доходов: 33% респондентов получают донаты от зрителей, 23% зарабатывают на обучении других игроков, 8% имеют личный контракт со спонсором.

Общество

Робототехнику и киберспорт предложили включить в список «уроков будущего»

Отдельно в рамках исследования был составлен портрет российской киберспортивной организации:

  • Большая часть киберспортивных организаций младше двух лет (70%).
  • В среднем команды принимают участие в 14 турнирах в год, преимущественно домашних;
  • Во время опроса спонсорскую поддержку имели 65% опрошенных организаций, из них у 40% два и более спонсора, у 25% — один;
  • В большинстве команд (76%) оплата игроков осуществляется в равных долях. 14% опрошенных менеджеров оплачивает работу игрока в зависимости от его вклада в игру, 10% — в зависимости от стажа;
  • Половина киберспортивных организаций повышает зарплату игрокам раз в полгода, 38% — раз в год, 12% — после каждой победы;
  • Спонсируют команды и организации преимущественно производители оборудования для геймеров (56%), энергетических напитков (25%) и косметики (13%)

Среди главных проблем, которые есть в индустрии, опрошенные назвали (все ответы находятся в диапазоне 48-52% с учетом возможности выбора нескольких вариантов): нехватку средств и профессиональных игроков, неготовность общества принимать киберспорт как работу и недостаточную поддержку со стороны государства. «В целом киберспорт имеет схожие со стартап-сферой проблемы: нехватка квалифицированных кадров, сложность в привлечении инвестиций и отсутствие четкой бизнес-модели», — отмечает инвестор GGWP Алексей Соловьев.

Как считали

Исследование проводилось методом индивидуального заочного онлайн-анкетирования представителей киберспортивных организаций и отдельных команд России и СНГ старше14 лет. В исследовании приняло участие 425 человек, из них 309 игроков, 52 тренера, 64 менеджера команд различного уровня. Участники — представители команд, выступающих в таких дисциплинах, как Dota 2, CS: GO, Fortnite, League of Legends, Overwatch, PUBG, Starcraft II, Standoff 2; около половины участников — представители мобильного киберспорта. 29% представителей киберспортивных организаций живут в Москве, 7% — в Санкт-Петербурге, 9% — на Украине, 5% — в Белоруссии, 3% — в Казахстане. Также в опросе приняли участие жители Екатеринбурга, Казани, Нижнего Новгорода и других городов.

Подпишитесь на рассылку РБК.
Рассказываем о главных событиях и объясняем, что они значат.

Автор:
Ирина Парфентьева

По материалам: РБК
Поиск по сайту

Календарь
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
© 2024    vseinfo.com    //    Войти   //    Вверх