Аналитики составили портрет типичного российского киберспортсмена
Возможность заработать на своем увлечении и стремление к росту — основные причины перехода геймеров-любителей в категорию профессионалов. «Зарплата» киберспортсмена — $500 в месяц, в числе проблем — недостаток сна и выгорание
Типичному российскому киберспортсмену 19 лет, у него среднее образование технической направленности и тренируется он каждый день до восьми часов — таковы выводы «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ», впервые подготовленного группой киперспортивных компаний GGWP (есть в распоряжении РБК).
Мировой рынок киберспорта, по версии PwC, по итогам 2018-го составил $775 млн, российский — $12,7 млн. Но у этого сегмента среди всех других категорий индустрии развлечений один из самых высоких среднегодовых темпов роста до 2023 года — 18,3% в мире и 19,8% в России. По итогам прошлого года в России киберспортивные трансляции посмотрело 22 млн человек и это третий показатель в мире, приводила данные исследовательская NewZoo.
Технологии и медиа
Россия заняла третье место в мире по размеру киберспортивной аудитории
В рамках исследования аналитики опросили не только игроков, но и тренеров и менеджеров киберспортивных команд.
Главные выводы о том, кто, сколько и зачем занимается киберспортом в России:
33% игроков находится в возрастной категории 17-20 лет, чуть меньше, 28%, приходится на группу 14-16 лет;
38% опрошенных игроков имеют среднее образование или заканчивают школу, у 16% высшее образование и у 22% — неоконченное высшее, 18% — обладатели среднего специального образования. Играют в основном представители технических специальностей (45%) и гуманитарии (23%);
До перехода в профессиональный киберспорт 38% респондентов были любителями в течение одного-трех лет. Переход в профессионалы респонденты объясняли стремлением к росту (39%) и возможностью заработать на своем увлечении (22%);
Для 29% респондентов киберспорт является основной деятельностью. 52% учатся и 14% работают. У 1% собственный бизнес;
Большинство (58%) спортсменов тренируется каждый день до восьми часов (68%);
Опрошенные выделили три основные причины распада профессиональных киберспортивных команд: проблемы коммуникации внутри команды (29%), смена приоритетов у игроков (16%) и нехватка финансирования (15%);
Самый главный навык для киберспортсмена — способность быстро принимать решения (89%). Главные личные проблемы — эмоциональное выгорание (65%) и недостаток сна (44%). Только 12% киберспортсменов обращаются за психологической помощью к специалисту;
Зарабатывают в командах до $500 в месяц (82%). Доход выше $3 тыс. только у 2% опрошенных (тренеров, которые зарабатывают выше этого показателя, больше — 4%, менеджеров — 5%). Многие игроки (62%) недовольны своей зарплатой и вынуждены искать дополнительные источники доходов: 33% респондентов получают донаты от зрителей, 23% зарабатывают на обучении других игроков, 8% имеют личный контракт со спонсором.
Общество
Робототехнику и киберспорт предложили включить в список «уроков будущего»
Отдельно в рамках исследования был составлен портрет российской киберспортивной организации:
Большая часть киберспортивных организаций младше двух лет (70%).
В среднем команды принимают участие в 14 турнирах в год, преимущественно домашних;
Во время опроса спонсорскую поддержку имели 65% опрошенных организаций, из них у 40% два и более спонсора, у 25% — один;
В большинстве команд (76%) оплата игроков осуществляется в равных долях. 14% опрошенных менеджеров оплачивает работу игрока в зависимости от его вклада в игру, 10% — в зависимости от стажа;
Половина киберспортивных организаций повышает зарплату игрокам раз в полгода, 38% — раз в год, 12% — после каждой победы;
Спонсируют команды и организации преимущественно производители оборудования для геймеров (56%), энергетических напитков (25%) и косметики (13%)
Среди главных проблем, которые есть в индустрии, опрошенные назвали (все ответы находятся в диапазоне 48-52% с учетом возможности выбора нескольких вариантов): нехватку средств и профессиональных игроков, неготовность общества принимать киберспорт как работу и недостаточную поддержку со стороны государства. «В целом киберспорт имеет схожие со стартап-сферой проблемы: нехватка квалифицированных кадров, сложность в привлечении инвестиций и отсутствие четкой бизнес-модели», — отмечает инвестор GGWP Алексей Соловьев.
Как считали
Исследование проводилось методом индивидуального заочного онлайн-анкетирования представителей киберспортивных организаций и отдельных команд России и СНГ старше14 лет. В исследовании приняло участие 425 человек, из них 309 игроков, 52 тренера, 64 менеджера команд различного уровня. Участники — представители команд, выступающих в таких дисциплинах, как Dota 2, CS: GO, Fortnite, League of Legends, Overwatch, PUBG, Starcraft II, Standoff 2; около половины участников — представители мобильного киберспорта. 29% представителей киберспортивных организаций живут в Москве, 7% — в Санкт-Петербурге, 9% — на Украине, 5% — в Белоруссии, 3% — в Казахстане. Также в опросе приняли участие жители Екатеринбурга, Казани, Нижнего Новгорода и других городов.
Подпишитесь на рассылку РБК.
Рассказываем о главных событиях и объясняем, что они значат.